KTU archyvo nuotr.

Kauno technologijos universiteto Informatikos fakulteto (KTU IF) studentų darbuose – technologijų ir sporto jungtis. Jaunųjų mokslininkų sukurtas unikalus technologinis įrenginys, veikiantis kartu su virtualios realybės akiniais, leidžia išbandyti aktyvų vandens sportą – irklavimą – skaitmeninėje erdvėje, o virtualus jogos treneris „Yogamin“ – leidžia atlikti jogos pratimus savo namuose.

Į Informatikos fakulteto III kurso studentų sukurtą virtualią realybę galima patekti naudojant virtualios realybės akinius „Oculus rift“ DK2. Norint pasiekti interaktyvų valdymą šioje realybėje, studentai pasitelkė sportinį prietaisą – „Concept 2“ modelio irklavimo treniruoklį. Tokiu būdu gaunami duomenys prietaiso pagalba perduodami į virtualią realybę, leidžiant irkluotojui judėti ir atlikti tam tikrus veiksmus.

„Šis darbas yra aktualus dėl savo paties metodo – įvesties įrenginio. Mes sujungėme kompiuterį su sportu“, – pažymėjo studentas Andrius Paulauskas.

Skatinamas fizinis aktyvumas

Pasitelkus virtualios realybės akinius bei treniruoklį, žmogus patalpinamas į studentų sumodeliuotą skaitmeninę irklavimo trasą. Vienu metu gali žaisti tiek vienas, tiek ir daugiau žmonių, interaktyviai matant savo varžovus skaitmeninėje erdvėje.

„Šiuo projektu siekiame skatinti žmonių, kurie daug laiko praleidžia dirbdami prie kompiuterių, fizinį aktyvumą“, – teigė vienas darbo autorių Tomas Valatkevičius.

Prisitaiko prie psichologinės būsenos

KTU studentų darbas „Yogamin“ – tai žaidimas, leidžiantis kiekvienam vartotojui atlikti jogos pratimus savo namuose. Pasitelkus Microsoft „Kinect v2“ jutiklio ir „Muse“ smegenų sensoriaus galimybes, „Yogamin“ moko bei skatina žaidėją užsiiminėti joga, prisitaikant prie jo fizinės bei psichologinės būklės.

„Nors jau yra žaidimų su inkorporuotais jogos pratimais, tačiau iki profesionalių jogos treniruočių dar toli. Dėl to nusprendėme, kad reikalingas naujas žaidimas, orientuotas tik į jogą“, – sakė vienas iš „Yogamin“ kūrėjų, KTU studentas Karolis Ryselis.

Virtualų jogos trenerį kūrė jungtinė profesionalaus jogos trenerio ir KTU IF komanda, kurią sudarė Programų sistemų studijų ketvirto kurso studentai Tautvydas Petkus ir Karolis Ryselis bei grafikos dizaineris ir būsimas Informatikos studijų magistrantas Cenkeris Canbulutas iš Turkijos. Prie idėjos sukurti virtualų jogos trenerį taip pat prisidėjo ir Programų inžinerijos katedros vedėjas doc. dr. Tomas Blažauskas.

Leidžia jogą praktikuoti namuose

„Šio darbo tikslas – suteikti galimybę praktikuoti jogą namuose ir parodyti, kaip taisyklingai reikia atlikti jogos pratimus, kartu stebint žmogaus vidinę būseną pratimų atlikimo metu“, – pažymėjo katedros vedėjas.

Tiek studentų, tiek T. Blažausko teigimu, šis išradimas turi sudėtingą technologinį sprendimą, nes žmonių judesių sekimo technologijos nėra patikimos, o pati sistema yra apjungta su smegenų bangų registravimo įrenginiu, kuriam dar nėra sukurta patogių programavimo įrankių.

„Jogos kokybei reikalingi du pratimų lygiai – fizinis ir mentalinis. Fizinių pratimų korektiškumas užtikrinamas „Kinect“ pagalba. Kadangi judesių sekimui esamų sprendimų nebuvo, sekimo variklį darėme patys. „Muse“ įrenginys, skirtas žmogaus smegenų veiklos intensyvumui matuoti, užtikrina proto nusiraminimą. Šių dviejų komponentų pagalba užtikrinama jogos pratimo kokybė”, – pasakojo K. Ryselis.

Analogų neturintis žaidimas

Anot studento, šis aktualus ir analogų neturintis darbas išplečia žmogaus būklės stebėseną į papildomą – protinės veiklos – dimensiją. Tokiomis funkcijomis negali pasigirti nei vienas žaidimas.

Ateityje studentai planuoja įrenginį tobulinti ir įvesti naują judesių palyginimo principą – jų pačių padėties nustatymo algoritmą.

Kartu su beveik 80 kitų inovatyvių jaunųjų mokslininkų projektų irklavimo treniruoklis, veikiantis kartu su virtualios realybės akiniais, ir virtualus jogos treneris „Yogamin“ buvo pristatyti šių metų mokslo parodoje „Technorama 2015“. Pastarasis „Technoramoje“ pelnė trečiąją vietą ir laimėjo 350 eurų prizą.

Naujienos iš interneto

Taip pat skaitykite: